В разделе Special, вы найдете те материалы, которые по разным причинам не попали не в один из других разделов нашего сайта. Здесь и уникальные обзоры игр, и сравнительные обзоры, которые помогут вам сориентироваться в выборе одной из двух похожих игр, и юбилейные обзоры, в целом это special раздел, здесь есть то, чего нет ни у кого!
Несмотря на то, что Magicka принято считать кооперативной игрой, найдется много гордых смельчаков, готовых спасать мир единолично. Отличия игры соло от компанейских похождений замечаются после первой же смерти: воскресить некому, подлечить — тоже, и уже не приходится рассчитывать, что во-он то жирненькое чудище сразит товарищ.
Из верных друзей остались только меч и посох, из подруг — непокорные магические стихии. На первый взгляд, коротенькие двенадцать глав из красочной забавы превращаются в сложную полосу препятствий, а «боссы» — в испытание на прочность. А если мы уж отбились от компании, почему бы не заняться поиском секретных мест и не положить в копилку Steam еще парочку достижений?
Быть «ОДИНОКИМ ВОЛКОМ» здорово: мы не услышим извинений напарника за огненный валун, нечаянно упавший на нашу голову; не будем ругать приятеля за то, что тот нечаянно активировал триггер и мы не успели посетить симпатичный склепик с запрятанным посохом. Игра стала тяжелее, но азарта от этого точно не убавилось. Даже одинокие танцоры здесь могут зажечь... или заморозить... в общем, как уж получится.
Не обошлось без всяческого рода собирательств и в Magicka. Правда, искать мы будем не какие-то там сведения, а самые настоящие секреты! Это особые места на уровне, где запрятано оружие или книжечки с заклинаниями. Тот бравый воитель, что отыщет все секреты, получит в Steam памятное достижение «Sherlock Holmes».
Первая глава:
Выйдя из замка, пройдите налево и разбейте дверь мечом. В сундучке лежит посох страха.
Не доходя до разрушенного моста, сверните направо и пройдите по реке (ее нужно заморозить). Награда — книга с заклинанием.
После разговора с крестьянкой и избиения гоблинов идите на запад — найдете меч Эскалибур.
Вторая глава:
Победив очередных гоблинов. вы увидите мост через реку. Заморозьте воду и пройдите по ней на север — там очередной «секрет» и трофейный меч.
Войдите в пещеру, откуда выбегали тролли. Найдете посох холода и тролля в качестве бонуса.
Четвертая глава:
После сражения с гоблинами на мосту пройдите по лестнице на север.
Восьмая глава:
Победив гоблинов на мосту, пройдите на юго-восток вдоль обрыва. Там книга магии.
На первом уровне шахты пройдите по мосту с взрывчаткой или телепортируйтесь на другую сторону.
На втором уровне подземелья идите или прыгайте телепортами на юго-запад. На одной из площадок вы найдете меч.
Возле камня сохранения на уступе лежит посох. Туда можно телепортироваться. Девятая глава: Разбив замок на двери заброшенной церкви, сверните налево в маленький склеп. Найдете посох. Одиннадцатая глава: Пройдите в то место, откуда выбегал третий йети. Вас ждет книга с заклятием невидимости.
На втором уровне в храме гномов пройдите на северо-запад. Бехолдер охраняет еще одну книгу с заклинанием.
В длинном зале (где вы убивали одного бехолдера и заклинателя гномов) на стене есть шестеренки. Ударьте по ним несколько раз молнией и пройдите в дверь слева. Кузнец выдаст вам сильнейшее оружие в игре.
В Magicka мы вынуждены постоянно решать задачи. Не получится добраться до финальных титров, всю игру пользуясь одной комбинацией клавиш. Как только мы освоим связку Shift+A+S, игра нас познакомит с гоблинами-подрывниками: подпустим их близко или заденем массовой вспышкой - сами же отправимся в долгий и печальный полет.
Магия бывает универсальная и совсем бесполезная. На многие случаи жизни подойдет вышеупомянутый тандем молнии с темной энергией - луч «кусает» на очень далеком расстоянии (даже если цель не в пределе видимости), после смерти враги лопаются, чем ранят окружающих. Если монстры обступают со всех сторон - применяем такой же удар по площади.
Вторая тактика из разряда универсальных - заморозка всего вокруг себя. Жмем Shift+Q+R. и острые ледяные шипы не только нанесут урон всем окружающим, но и заморозят врагов (в битве против некоторых боссов это жизненно важно).
Теперь рассмотрим другие комбинации, эффективные в разных жизненных (или смертельных) ситуациях:
QF+QF+QF+A+S. Сильнейший луч; если применять его на толпе мелких врагов, способен вызвать цепную реакцию - супостаты будут гибнуть один за другим. Подойдет для битвы на узких участках или когда противник напирает с одного направления. Недостатки: трудно сколдовать комбинацию в пылу сражения, не действует на зомби (темная энергия в составе), не применяется в мокрую погоду (молния).
Shift+D+F. Огонь и содрогание земли вокруг себя. Хороший аргумент против простых друидов, так любящих призывать дождик (прощай, молния!), и энтов. Огонь хорошенько прожарит кроны оживших деревьев, а дрожь земли малость замедлит колдунов. Комбинацию можно разбавить темной энергией (S) - урон возрастет.
> QR+QR+QR+A (S: D; F). Ледяные стрелы, приправленные еще одной или двумя стихиями на выбор, смерть всему живому. Связка оправдана для расправы над толстошкурыми противниками -стрелы, пущенные в упор и с максимальной мощностью, отнимут больше 10 тысяч единиц здоровья, а это гарантированная кончина.
Есть и совершенно бесполезные в одиночной кампании заклинания. Это касается всего колдовства. где используется щит (Е). ведь самая надежная защита -быстро испепелить набегающие орды монстров. Трудно найти применение и магическим ловушкам (E+D + другие стихии на выбор) -в игре редко где есть смысл отступить или устроить засаду.
Кроме умения быстро лупить по кнопкам, важную роль играет выбор снаряжения. Мы не сможем полностью изменить облик своего подопечного, но грамотно подобрать оружие - вполне.
Мечи и посохи можно подобрать на поле боя или отыскать в так называемых секретных местах. По-настоящему ценных экземпляров в игре немного, каждое новое найденное оружие не обязательно будет лучше предыдущего.
С посохами ситуация совсем банальная - самый лучший образец мы получаем... да. в самом начале игры. Чуть выше того места. где на нас впервые нападают гоблины, находится посох регенерации здоровья. Он способен автоматически лечить, мгновенно исцелять от яда и вечно поддерживать щит. если мы его наложим на себя. Это значит, что за всю игру мы будем лишь самую малость отвлекаться на лечение (проще замедлить врагов заморозкой и подождать, пока герой сам не вылечится), а щит накладывать лишь в том случае, когда его полностью разобьют враги.
НА ЗАМЕТКУ: лечебный посох актуален и для кооператива. его особое свойство - воскрешение павших товарищей (аналог чародейства «revive») -активируется при нажатии средней клавиши мыши («обойма» заклинателя должна быть пустой).
Другие посохи менее полезны. Сразу после выхода из замка можно отыскать посох страха, а по ходу игры отобрать у друидов образец, защищающий от физического урона (особое свойство -бросок булыжника, заряженного темной энергией). В пещерах и секретных местах пылятся жезлы сопротивления стихий, но все они сильно уступают посоху регенерации.
С холодным (или... горячим, если предварительно зарядить огнем) оружием уже сложнее. Явных лидеров нет. одна беда - мечи в игре просто не нужны. Кроме обучающего уровня, нет ни одного эпизода, где применение даже зачарованного оружия было бы оправдано (разве что бой с драконом в 11-й главе). Магический луч бьет сильнее и надежнее, а оружие нужно каждый раз заряжать, на что так часто не хватает времени.
Но если вам по душе отыгрыш роли рыцаря в волшебной шляпе. обратите внимание на Эскали-бур (вторая глава), пылающую булаву (попадается на 4-м уровне) или посетите секретную комнату в замке гномов (11-я глава), получив от кузнеца меч с наивысшим физическим уроном.
НА ЗАМЕТКУ: при повторном прохождении типы предметов в тайниках могут изменяться. Например, у меня в первом секретном месте вместо жезла страха лежал посох, увеличивающий радиус действия исцеляющих заклятий.
Любопытство в Magicka - не порок. В темных уголках и секретных комнатах можно отыскать не только оружие, но и книжечки магии, дарующие уникальное заклинание.
Большинство уникальных ча-родейств в кампании бесполезны («воскрешение»), применение других просто неоправданно («торнадо», «призыв феникса», «гроза»). По-настоящему полезных уникальных чар в игре мало.
Телепортация. Очень важна, если вы решили пройти кампанию за четыре часа (нужно для достижения «Mission improbable») или хотите избежать ненужного сражения. Заметно ускоряет передвижение по демоническим архипелагам (шестая глава), облегчает прохождение предпоследней главы в замке гномов. Неудобство только одно: не переносит героя на замороженную воду или лаву.
ЭТО ВАЖНО: телепорт может спасти от гибели, если нас зажали в тиски мертвые энты или при беге по нестабильной поверхности. А если мы спасемся телепортацией при падении в бездну - Steam наградит достижением «101st Airborne».
Ускорение. Отлично сочетается с предыдущим заклинанием, позволяет быстро пробежать уровень, не вступая в бой. Незаменимая вещь при быстром прохождении или когда нужно оторваться от набегающего противника, чтобы потом в спокойной обстановке наколдовать какой-нибудь огненный валун. Не советую применять лишь при ходьбе по узким тропинкам и на пересеченной местности - можно споткнуться и свалиться в пропасть.
Замедление времени. Незаменимая вещь в сражениях против колдунов, когда нужно не только быстро соорудить смертоносное заклинание, но и вовремя увернуться от летящего в вашу сторону валуна. В сочетании с «ускорением» создается эффект того, что вы перемещаетесь с обычной скоростью. а ваши враги замедлены -этим нужно пользоваться.
Удар молнией. Впереди размахивает дубиной толстый тролль? Или собирается сотворить какую-то магическую бяку недружелюбный колдун? Стукните его молнией - гарантирован урон в 5000 единиц, а если враг мокрый - 7500. Пригодится против тех. кого нельзя подпускать вплотную к себе: например, тролль с топором может разрубить нас одним ударом, а йети - проглотить.
ЭТО ВАЖНО: уникальные заклинания. связанные с изменением погоды («метеоритный дождь», «удар молнией», «дождь», «гроза» и т.д.). не действуют в подземельях и любых закрытых помещениях.
Остальные чародейства - на любителя. Можно наколдовать «снежную бурю», приморозив врагов, вызвать «грозу» и прикрыться щитом, напризывать толпы зомби, подлечивая их темным лучом и убивая монстров, попавших под раздачу.
А теперь рассмотрим пятерку самых опасных врагов, встречающихся нам в кампании, а также эффективные средства борьбы с ними.
Пятое место символического рейтинга я отдал гоблинам-подрывникам. От обычной шушеры отличаются мешочком на спине, под завязку набитым бомбочками. Оными бомбочками гоблины бросаются довольно далеко, а взрыв изрядно подъедает наше здоровье. Если припечатать такого гоблина магией по площади. он сдетонирует и мы помрем вместе с ним. Лучше издали пульнуть лучом (подрывники здоровьем хлипкие) или поджечь - подрывникам противопоказан контакт с огнем и они сразу взорвутся. Если взрыватель подобрался вплотную - используем телепорт.
Ступенью выше расположились астральные монстры и эле-ментали. Этих существ нельзя назвать опасными врагами, но их убиение доставляет массу хлопот. К каждому элементалю нужно искать свой подход и бить противоположной ему стихией. Монстры из астрала (ими набита шестая глава) неуязвимы, пока находятся в потустороннем мире, правда, их всегда можно «вытащить» на свет божий чародейством «corporealize».
Условную «бронзу» получают всевозможные гиганты - тролли с топором или базукой, йети, мертвые энты. Все они очень опасны в ближнем бою: тролль может разрубить одним ударом, йети - проглотить, энт - задушить. Лучшее оружие против них заклинание «удар молнией»; правда, на каждого нужно сколдовать ее два раза. Если уж подпустили монстра вплотную, старайтесь быстро его прибить магией по площади и не позволяйте зажать вас в угол. В критических случаях используйте телепорт.
На втором месте - простые и темные друиды. Первые любят призывать дождик, энтов, обливать нас потоком воды или поджаривать огнем. Стоит подобраться к ним вплотную и бить ледяными шипами вокруг себя или связкой огня и земли (эффективно против энтов). Темные друиды - любители магии прямого урона. Не подходите к ним близко, если друидов минимум двое, прячьтесь от лучей и применяйте «удар молнией». Если оказались с друидом нос к носу - пробуйте заморозить.
Возглавляют список заклинатели гномов. Обладают немалым запасом здоровья, не стесняются применять любую магию, их излюбленное оружие - бросок каменного валуна, убивающий нас с первого попадания. Они в изобилии попадаются лишь в 11-й главе, и лучше просто избегать этих сражений (весь уровень можно пробежать, пользуясь телепортом и ускорением), но если бой обязателен, замедляйте время и ускоряйтесь, а подбежав вплотную, бейте ледяными шипами по площади или каменным валуном, заряженным на полную мощность.
Финал каждого уровня (кроме седьмой главы) - сражение с «боссом». В роли последнего может быть просто упитанное чудище. целая толпа чудиков поменьше или механизм. Сложность схваток не сбалансирована - кто-то дохнет и после короткой серии ударов, а некоторые требуют особого подхода, ведь именно «боссы» славятся своим богатырским здоровьем и иммунитетом ко многим стихиям.
Бехолдер (в конце обучения. можно пропустить) и Тролль (в конце главы). От начальных отборных чудищ неожиданностей ждать не приходится. Комбинация QF+QF+QF+A4S отправит на тот свет и того и другого.
Змей (вторая глава). Хилый физически, любит закапываться в землю, «выныривать» прямо под чародеем и подбрасывать его в воздух. Еще может кусаться и травить героя (это не страшно, если есть посох регенерации). Лучше его сразу приструнить ледяными шипами в замороженном состоянии змей станет легкой мишеныо.
Вождь минотавров (третья глава). Нам будет противостоять целая стая рогатых существ во главе с вожаком - убить нужно только его, а вдобавок не допустить разрушения всех крестьянских хижин. «Босс» может сбить нас с ног. но самое неприятное -это его удары холодным оружием. Без лечения больше двух ранений мы не выдержим. Полностью заморозить его не получится, так что лучше для начала полить водой, а затем приложить молнией или сильным лучом.
Машина (четвертая глава). Сам механизм выносится на «ура» несколькими хлопками темной энергии вокруг себя. Тяжелее справиться с колдуном. Ему помогает дуэт темных друидов они могут подлечивать «босса» и больно «кусать» нас лучами, а если даже их убить - им на смену придет новая партия. Попытка подбежать вплотную и заморозить всю гвардию добром не кончится - любой из вражеских чародеев способен одним выстрелом выкачать из нас все жизненные соки. От лучей и водяных валунов лучше прятаться за сломанным механизмом и, высовываясь из-за угла, пытаться задеть колдуна лучом из пара, молнии и энергии. После смерти мага уровень закончится, его прислужников бить необязательно.
Хан (пятая глава). Редкостный слабак. Несколько ударов по площади темной энергией + молния - и проблема решена.
- Phantom
| - 16:03
| - 24 марта
| - Просмотров: 25453
|
Уважаемые посетители, если вам понравился материал «Прохождение игры Magicka», или наоборот, по какой-то причине он не понравился, Вы можете оставить свой комментарий к статье «Прохождение игры Magicka», для того, чтоб наша редакция понимала, что вам нравится, а что нет. И в будущем мы могли исправить наши ошибки!
Если вам понравилась статья «Прохождение игры Magicka», Вы можете выставить ей свою оценку, у вас это не займет больше секунды, а для нас это очень важно, т.к. мы будем видеть, какие конкретно новости вам нравятся больше всего, а какие менее.
С уважением администрация игрового портала «Fargus.su».
Разделы сайта Fargus.su
Реклама
-
Туры в париж стоимость Информация о странах и отелях. Онлайн-заявка на расчет стоимости тура. tourtrans.ru -
Стиральные машины Условия доставки. Информация о редакции. elhaus.ru











